Online-Games: Der Kampf mit Sicherheitsrisiken (19 September 2009/13:13:11) Kommerzielles Schummeln und Server-Piraterie sind Hauptprobleme World of Warcraft ist das bekannteste Massiv-Mehrspieler-Onlinegames (Foto: Blizzard) Nutzer virtueller Spielwelten wie World of Warcraft (WoW) investieren viel Zeit und in Form monatlicher Gebühren oft auch viel Geld in ihr Hobby. Dabei entstehen in solchen virtuellen Welten eine Reihe von Sicherheitsrisiken, die teilweise ganz spezifische Probleme von Trading, Real Money Transfer (RMT) und Server-Piraterie mit sich bringen, wie Richard Bartle, Informatikprofessor an der University of Essex und Entwickler der 1978 gestarteten ersten textbasierten virtuellen Welt "MUD", im Rahmen der ENISA-FIRST Summer School on Network and Information Security http://www.nis-summer-school.eu dargelegt hat. Während es nicht sinnvoll sei, eine der Bedrohungen für Betreiber als besonders wichtig hervorzustreichen, sei das aus User-Sicht etwas anders. "Am dringlichsten ist wohl der Handel mit realem Geld, da dieser letztendlich zu einigen anderen Problemen führt", meint Bartle gegenüber ress. Ironischer Weise bestehe das RMT-Problem hauptsächlich deswegen, weil genügend Spieler gewillt sind zu Schummeln und das RMT damit erst ökonomisch attraktiv machen.
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