Altersgrenzen bei Spielen wirkungslos
06. Juni 2007, 17:10 | 0 KommentareAltersbeschränkungen für Online-Computerspiele halten laut einer Studie der Universität Frankfurt Jugendliche nicht vom Spielen ab. Im Gegenteil: Nach Meinung von Soziologen schaffen sie gerade die Anreize.
"Der Zugang zu den Spielen ist völlig unproblematisch und leichter, als eine Flasche Wodka an der Tankstelle zu kaufen", sagte der Soziologe Klaus Allerbeck am Mittwoch bei der Vorstellung der Studie: "Alles wird auf Schulhöfen irgendwie getauscht."
"Altersgrenzen schaffen Anreize"
In der Befragung von rund 600 Online-Spielern nannten 40 Prozent der 13- bis 15-Jährigen ein Lieblingsspiel, das für ihr Alter noch gar nicht freigegeben ist.
"Die Altersgrenzen schaffen gerade die Anreize", stellte Allerbeck fest. Die Untersuchung sei repräsentativ für die Spieler interaktiver Online-Videospiele.
Nur technische Verfahren effektiv
Damit die Eltern den Umgang ihres Nachwuchses, "in der Regel die Computer-Experten der Familie", mit den Spielen überhaupt kontrollieren könnten, müssten technische Verfahren eingeführt werden. Alles andere sei wirkungslos, sagte der Professor.
Als Beispiele nannte Allerbeck Zugangs-Chips wie die Geldkarten bei Zigarettenautomaten und herausnehmbare Hardware-Teile, mit denen die Eltern die Computer ausschalten könnten, "ohne die Hauptsicherung zu betätigen". Denkbar seien auch Server mit "festen Bettzeiten" für Jugendliche.
"Die Möglichkeiten sehen"
Es sei allerdings "nicht zweckmäßig, nur die Verbotsecke aufzumachen, man muss auch die neuen Möglichkeiten sehen", forderte der Soziologe. Als Beispiele nannte er das Training kognitiver Fähigkeiten, der Augen-Hand-Koordination und der Feinmotorik.
60 Prozent der befragten Jugendlichen unter 16 Jahren spielen der Studie zufolge mehr als vier Stunden am Tag am Computer. "In dieser Altersgruppe wird so viel gespielt wie in sonst keiner", sagte Mitautor, Maurice Farrouh.
"Potenzielle Amokläufer"
Das eigene Image wird von den Spielern laut Studie als schlecht eingeschätzt. 90 Prozent glauben, sie würden von Nicht-Spielern als spielesüchtige, kindische Außenseiter oder potenzielle Amokläufer angesehen.
Sie haben das Gefühl, sich für ihr Hobby rechtfertigen zu müssen. Dabei schreibt die Mehrzahl der Spieler ihrer Beschäftigung selbst positive Effekte zu wie beispielsweise das Training von Reflexen oder taktischem Denken.
Quelle: Fz
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